Comparación de la mejora en la atención y concentración mediante videojuegos activos en adultez temprana vs. adultez intermedia

Abstract

Los videojuegos activos son un tipo de juegos de consola que tienen incluidos sensores de movimientos para brindar una experiencia de realidad virtual a las personas que lo utilizan, actualmente se han convertido en un medio para realizar actividad física de diversos tipos desde la comodidad del hogar, dando así también espacio a ser utilizados por poblaciones de distintas edades, además, su múltiple funcionalidad ha permitido estudiar sobre sus efectos en la mejora de capacidades cognitivas tales como la atención y la concentración por medio de su buen uso. La investigación realizada fue llevada a cabo a través de un paradigma interpretativo y un enfoque mixto que permite tener una mayor amplitud del estudio investigativo utilizando como instrumento la realización de pruebas (test) que evalúen la mejora en adultez temprana y tardía en un periodo de dos meses de prácticas con diferentes tipos de videojuegos activos, donde se obtienen resultados positivos en la mejora de la atención y concentración con el uso de exergames en todos los participantes, sin embargo, no se encontró relación en una mayor o menor mejora respecto a la edad de la población, concluyendo que las actividades realizadas en conjunto con los videojuegos activos muestran una mejora general en capacidades cognitivas, donde se obtuvo espacios de esparcimiento social y buen uso del tiempo libre, mejorando la calidad de vida por medio del uso de la tecnología como un método innovador actual que optimiza y promueve la salud y bienestar del ser humano. Active videogames are a type of console games that have included motion sensors to provide a virtual reality experience to the people who use them, currently they have become a means to perform physical activity of various types from the comfort of home, thus also giving space to be used by populations of different ages, in addition, its multiple functionality has allowed to study its effects on improving cognitive abilities such as attention and concentration through its proper use. The research was carried out through an interpretative paradigm and a mixed approach that allows for a broader scope of the research study using as an instrument the performance of tests that evaluate the improvement in early and late adulthood in a period of two months of practice with different types of active video games, where positive results are obtained in the improvement of attention and concentration with the use of exergames in all participants, However, no relationship was found in a greater or lesser improvement with respect to the age of the population, concluding that the activities carried out in conjunction with active video games show a general improvement in cognitive abilities, where spaces for social recreation and good use of free time were obtained, improving the quality of life through the use of technology as a current innovative method that optimizes and promotes the health and welfare of the human being.

Description

Keywords

Atención, Concentración, Videojuegos activos, Adultez, Attention, Concentration, Active videogames, Adulthood

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