Comparación de la mejora en la atención y concentración mediante videojuegos activos en adultez temprana vs. adultez intermedia
Date
2023-02-16
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Abstract
Los videojuegos activos son un tipo de juegos de consola que tienen
incluidos sensores de movimientos para brindar una experiencia de realidad virtual
a las personas que lo utilizan, actualmente se han convertido en un medio para
realizar actividad física de diversos tipos desde la comodidad del hogar, dando así
también espacio a ser utilizados por poblaciones de distintas edades, además, su
múltiple funcionalidad ha permitido estudiar sobre sus efectos en la mejora de
capacidades cognitivas tales como la atención y la concentración por medio de su
buen uso. La investigación realizada fue llevada a cabo a través de un paradigma
interpretativo y un enfoque mixto que permite tener una mayor amplitud del estudio
investigativo utilizando como instrumento la realización de pruebas (test) que
evalúen la mejora en adultez temprana y tardía en un periodo de dos meses de
prácticas con diferentes tipos de videojuegos activos, donde se obtienen resultados
positivos en la mejora de la atención y concentración con el uso de exergames en
todos los participantes, sin embargo, no se encontró relación en una mayor o menor
mejora respecto a la edad de la población, concluyendo que las actividades
realizadas en conjunto con los videojuegos activos muestran una mejora general en
capacidades cognitivas, donde se obtuvo espacios de esparcimiento social y buen
uso del tiempo libre, mejorando la calidad de vida por medio del uso de la
tecnología como un método innovador actual que optimiza y promueve la salud y
bienestar del ser humano.
Active videogames are a type of console games that have included motion
sensors to provide a virtual reality experience to the people who use them, currently
they have become a means to perform physical activity of various types from the
comfort of home, thus also giving space to be used by populations of different ages,
in addition, its multiple functionality has allowed to study its effects on improving
cognitive abilities such as attention and concentration through its proper use. The
research was carried out through an interpretative paradigm and a mixed approach
that allows for a broader scope of the research study using as an instrument the
performance of tests that evaluate the improvement in early and late adulthood in a
period of two months of practice with different types of active video games, where
positive results are obtained in the improvement of attention and concentration with
the use of exergames in all participants, However, no relationship was found in a
greater or lesser improvement with respect to the age of the population, concluding
that the activities carried out in conjunction with active video games show a general
improvement in cognitive abilities, where spaces for social recreation and good use
of free time were obtained, improving the quality of life through the use of
technology as a current innovative method that optimizes and promotes the health
and welfare of the human being.
Description
Keywords
Atención, Concentración, Videojuegos activos, Adultez, Attention, Concentration, Active videogames, Adulthood