Los videojuegos mediados por la recreación en niños de 8 a 14 años

Resumen

El siguiente documento tiene como intención aportar a cuál puede ser la relación de los videojuegos mediados por la recreación en los niños en edades entre 8 a 14 años, el impacto que trae consigo el desarrollo de estas actividades y el valor lúdico que permite comprender cual es ejercicio principal y por qué es tan atractivo utilizar estas herramientas tecnológicas, también ver cuál es el aspecto innovador que integra las necesidades de fomentar la creatividad a través de estas plataformas para el uso del tiempo libre y a partir de ello hacerlo un hobby. Por otro lado, es imprescindible comenzar a fomentar este tipo de desarrollos recreativos y tecnológicos, esto debido a que cada vez se verán más sumergidos en una gran parte de la población que requiere proveer aprendizaje por medio de un hobby a lo largo de su tiempo libre, eso con el fin de complementar la forma en la que cada individuo puede aprender, enseñar y comprender el mundo de una manera más fácil. Por último, se podrá apreciar de cara al futuro el uso y desarrollo de este tipo de herramientas tecnológicas, sumergiendo el concepto de “videojuegos” o “consola de videojuegos”, como herramientas de desarrollo recreativo, juego y diversión en nuestros tiempos actuales y próximas generaciones de cara a lo que tiene que ver con la Realidad Virtual (RV) con fines lucrativos, de labor u ocupación infantil. The following document describes the relationship of video games mediated by recreation in children between the ages of 8 and 14, the impact that the development of these activities brings, and the playful value that allows us to understand which is the main exercise and why. It is so attractive to use these technological tools, as well as to see what is the innovative aspect that integrates the needs to promote creativity through these platforms for the use of free time and from that make it a hobby. On the other hand, it is essential to start promoting this type of recreational and technological developments, this is due to the fact that we are increasingly immersed in a large part of the population that needs to provide learning through a hobby throughout their free time. , this in order to complement the way in which each individual can learn, teach and understand the world in an easier way. Finally, we are going to appreciate the use and development of this type of technological tools in the future, submerging the concept of "video games" or "video game consoles" as work tools in our current times and future generations in the future. that has to do with virtual reality (VR) for profit, child labor or occupation.

Descripción

Palabras clave

Recreación, Videojuegos, Gamificación, Hobby, Recreation, Video games, Gamification, Hobby

Citación