Desarrollo De Una Plataforma Web Gamificada Como Estrategia Para Reforzar Competencias En Inglés Enfocado En Pruebas Saber Pro
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Date
2025-06-13
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Abstract
Este proyecto desarrolla una plataforma web gamificada para fortalecer las
competencias en inglés de estudiantes de educación superior, enfocándose en la
preparación para las Pruebas Saber Pro. A partir del análisis de las limitaciones
de los métodos tradicionales —centrados en la gramática y carentes de
dinamismo—, surge la necesidad de una estrategia innovadora que incremente la
motivación y la participación estudiantil.
La solución propuesta integra un videojuego 2D de exploración de mazmorras
desarrollado en Unity, junto con un sistema de gestión académica en React y una
API en .NET Core conectada a una base de datos SQL Server. La metodología
empleada sigue un enfoque en cascada, abarcando investigación, diseño,
desarrollo, implementación y evaluación.
El sistema permite a los docentes configurar minijuegos basados en núcleos
temáticos de inglés, adaptados a los intereses de los estudiantes, quienes
interactúan con los contenidos en un entorno lúdico y personalizado.
Para evaluar la efectividad, se aplicaron encuestas a estudiantes y entrevistas a
docentes. Los resultados evidencian un aumento en la motivación, comprensión
lectora e interés por el aprendizaje del inglés. Los estudiantes valoraron
positivamente la experiencia de juego y su impacto académico, aunque sugirieron
mejorar la claridad de las instrucciones en los minijuegos. En conclusión, la gamificación aplicada adecuadamente mejora la motivación y el aprendizaje efectivo, constituyéndose en una alternativa viable para innovar en
los procesos educativos. Además, el sistema demuestra un alto potencial de
escalabilidad hacia otros niveles educativos y áreas del conocimiento.
This project presents a gamified web platform designed to strengthen English
language competencies in higher education students, specifically aimed at
preparing them for the Saber Pro exams. Based on the analysis of the limitations
of traditional teaching methods—often grammar-centered and lacking dynamism—
the need arises for an innovative strategy to increase student motivation and
engagement.
The proposed solution integrates a 2D dungeon exploration video game
developed in Unity, along with an academic management system built with React
and an API developed in .NET Core, connected to a SQL Server database. The
methodology follows a waterfall approach, covering research, design,
development, implementation, and evaluation phases.
The system allows teachers to configure mini-games based on English language
topics, adapted to student interests. Learners interact with the content in a playful,
personalized environment.
To assess the system’s effectiveness, surveys were conducted with students and
interviews with teachers. Results show a significant increase in motivation, reading
comprehension, and interest in learning English. Students positively evaluated
both the gameplay experience and its academic impact, while also suggesting
improvements in the clarity of mini-game instructions.
In conclusion, properly applied gamification not only enhances student motivation
but also contributes to effective learning, positioning itself as a viable alternative
for innovating traditional educational processes. Furthermore, the system shows
strong scalability potential for use across different educational levels and other
subject areas.
