Comercial video games as a tool of autonomous learning for english language acquisition

dc.contributor.authorGonzález Gutierrez, Edgar Leonardo
dc.contributor.authorZerrate Diaz, Miguel Ángel
dc.date.accessioned2019-09-19T20:24:17Z
dc.date.available2019-09-19T20:24:17Z
dc.date.issued2019-02-26
dc.description.abstractThe research process was executed in the academic context from the 603 grade from the Public Educational Institution Policarpa Salavarrieta, main subsidiary from the city of Girardot, Cundinamarca. The main objective of the project was to determine the educative potential of commercial video games as a tool of autonomous learning in the English language acquisition as a foreign language in order to provide a more accurate approach towards its use and application in an educative environment, focusing its results in the Girardot region. The present objective sought to address the problem of low levels of: attention, interest and knowledge towards the English area; supposing that commercial video games are not considered as an educational tool given their implications of entertainment, therefore, the value of their impact is reduced, limited or blocked to exercise as a support factor in the processes of acquisition of a foreign language, for that reason, this work was performed with a qualitative approach and through applied research, determining that the implemented methodology corresponded to a ten weekly work, in sessions of four hours in which the students played freely and the pre-service teachers offered hints and guidance to the difficulties found in video games, being this process an autonomous work from the students due to them during their gameplay process they learn to their own pace. RESUMEN: El proceso de investigación se ejecutó en el contexto académico del grado 603 de la Institución de Educación Pública Policarpa Salavarrieta, principal subsidiaria de la ciudad de Girardot, Cundinamarca. El objetivo principal del proyecto era determinar el potencial educativo de los videojuegos comerciales como una herramienta de aprendizaje autónomo en la adquisición del idioma inglés como idioma extranjero para proporcionar un enfoque más preciso hacia su uso y aplicación en un entorno educativo, centrándose sus resultados en la región de Girardot. El objetivo actual buscaba abordar el problema de los bajos niveles de: atención, interés y conocimiento hacia el área de inglés; suponiendo que los videojuegos comerciales no se consideran una herramienta educativa debido a sus implicaciones de entretenimiento, por lo tanto, el valor de su impacto se reduce, limita o bloquea para ejercer como un factor de apoyo en los procesos de adquisición de un idioma extranjero, por esa razón , este trabajo se realizó con un enfoque cualitativo y a través de la investigación aplicada, determinando que la metodología implementada correspondía a un trabajo de diez semanas, en sesiones de cuatro horas en las que los estudiantes jugaban libremente y los maestros de pre-servicio ofrecían pistas y orientación sobre las dificultades. encontrado en los videojuegos, siendo este proceso un trabajo autónomo de los estudiantes debido a ellos durante su proceso de juego que aprenden a su propio ritmo.es_CO
dc.description.sponsorshipSeccional Girardotes_CO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12558/2280
dc.language.isoenges_CO
dc.relation.ispartofseriesTGLHGi19;38
dc.subjectAprendizaje autónomoes_CO
dc.subjectAdquisición del idioma ingleses_CO
dc.subjectGramificaciónes_CO
dc.subjectTeoria del video juegoes_CO
dc.subjectLudologíaes_CO
dc.subjectCommercial videoes_CO
dc.subjectCommercial video gameses_CO
dc.subjectAutonomous Learninges_CO
dc.subjectCommercial video games Autonomous Learning Acquisition of the English languagees_CO
dc.subjectGrammares_CO
dc.subjectVideo game theoryes_CO
dc.subjectLudologyes_CO
dc.titleComercial video games as a tool of autonomous learning for english language acquisitiones_CO
dc.typeThesises_CO

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