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    Desarrollo De Una Plataforma Web Gamificada Como Estrategia Para Reforzar Competencias En Inglés Enfocado En Pruebas Saber Pro
    (2025-06-13) Ayala Ramirez, Juan Esteban; Enriquez Galindo, Paula Camila; Hernández Yomayusa, Harvey Lovani
    Este proyecto desarrolla una plataforma web gamificada para fortalecer las competencias en inglés de estudiantes de educación superior, enfocándose en la preparación para las Pruebas Saber Pro. A partir del análisis de las limitaciones de los métodos tradicionales —centrados en la gramática y carentes de dinamismo—, surge la necesidad de una estrategia innovadora que incremente la motivación y la participación estudiantil. La solución propuesta integra un videojuego 2D de exploración de mazmorras desarrollado en Unity, junto con un sistema de gestión académica en React y una API en .NET Core conectada a una base de datos SQL Server. La metodología empleada sigue un enfoque en cascada, abarcando investigación, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. El sistema permite a los docentes configurar minijuegos basados en núcleos temáticos de inglés, adaptados a los intereses de los estudiantes, quienes interactúan con los contenidos en un entorno lúdico y personalizado. Para evaluar la efectividad, se aplicaron encuestas a estudiantes y entrevistas a docentes. Los resultados evidencian un aumento en la motivación, comprensión lectora e interés por el aprendizaje del inglés. Los estudiantes valoraron positivamente la experiencia de juego y su impacto académico, aunque sugirieron mejorar la claridad de las instrucciones en los minijuegos. En conclusión, la gamificación aplicada adecuadamente mejora la motivación y el aprendizaje efectivo, constituyéndose en una alternativa viable para innovar en los procesos educativos. Además, el sistema demuestra un alto potencial de escalabilidad hacia otros niveles educativos y áreas del conocimiento. This project presents a gamified web platform designed to strengthen English language competencies in higher education students, specifically aimed at preparing them for the Saber Pro exams. Based on the analysis of the limitations of traditional teaching methods—often grammar-centered and lacking dynamism— the need arises for an innovative strategy to increase student motivation and engagement. The proposed solution integrates a 2D dungeon exploration video game developed in Unity, along with an academic management system built with React and an API developed in .NET Core, connected to a SQL Server database. The methodology follows a waterfall approach, covering research, design, development, implementation, and evaluation phases. The system allows teachers to configure mini-games based on English language topics, adapted to student interests. Learners interact with the content in a playful, personalized environment. To assess the system’s effectiveness, surveys were conducted with students and interviews with teachers. Results show a significant increase in motivation, reading comprehension, and interest in learning English. Students positively evaluated both the gameplay experience and its academic impact, while also suggesting improvements in the clarity of mini-game instructions. In conclusion, properly applied gamification not only enhances student motivation but also contributes to effective learning, positioning itself as a viable alternative for innovating traditional educational processes. Furthermore, the system shows strong scalability potential for use across different educational levels and other subject areas.

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