dc.description.abstract | RESUMEN: En este estudio se analizan los efectos positivos producidos en el proceso formativo de lógica computacional en niños de primaria que usan Scratch como herramienta para iniciar el aprendizaje de la programación, favoreciendo el desarrollo de la lógica, la capacidad de resolver problemas y la creatividad por medio de estrategias lúdicas a través del juego, historias y animaciones que involucren situaciones de aprendizaje de acuerdo al currículo de grado primero de primaria y las necesidades educativas de los alumnos. La práctica se desarrolló con niños pertenecientes al grado primero de primaria en la Escuela General Santander, Municipio de Fusagasugá, donde los estudiantes debían desarrollar unas actividades utilizando la herramienta ScratchJr de acuerdo a una explicación previa de un tópico referente a un tema específico.
Los análisis estadísticos realizados en dicha investigación, pusieron de manifiesto que los estudiantes de edades entre 5 y 7 años (grupo experimental), que utilizaron la herramienta Scratch para desarrollar la lógica computacional y mejorar la resolución de problemas tuvieron mejores porcentajes de respuesta en comparación con los estudiantes que no utilizaron la herramienta (grupo de control). Se pudo concluir que sí hay asociación entre la media de los grupos y la asistencia a la clase de Scratch, ya que la media de los estudiantes que asistieron a clase de Scratch y los estudiantes que no asistieron son estadísticamente diferentes al nivel de significación alfa = 0.05. Por tanto se rechaza la hipótesis nula (H0) “que no son diferentes las medias de la valoración de la actividad para resolución de problemas y lógica computacional de los grupos”, y se acepta H1. Abstract:In this study the positive effects in the formation process of computational logic in primary school children using Scratch as a tool to start learning programming, promoting the development of logical problem solving skills and creativity through analyzes playful strategies through play, stories and animations involving learning situations according to the curriculum of first grade and the educational needs of students. The practice was developed with children belonging to the first grade in the General Santander School, Municipality of Fusagasugá, where students should develop some activities using the JrScratch tool according to a previous explanation of a topic concerning a specific topic.
The statistical analyzes performed in this investigation, revealed that students ages 5 and 7 years (experimental group), who used the Scratch tool to develop computational logic and improve problem solving had better response rates compared to students who did not use the tool (control group). It was concluded that there is association between media groups and class attendance Scratch, since the average of students who attended class Scratch and students who did not attend are statistically different at significance level alpha = 0.05. There fore the null hypothesis (H0) "are no different stockings assessment of the activity for problem solving and computational logic groups" and rejected H1 accepted. | en_EN |