Martínez Alvarado, David JuliánDíaz Guzmán, Juan Diego2022-10-052022-10-052022-01-25https://hdl.handle.net/20.500.12558/4348Gracias a la inteligencia artificial las tecnologías actuales se han ido innovando con el fin de facilitar varios procesos generando mayores beneficios a los usuarios, uno de los campos que más impacto ha generado en la tecnología y en los usuarios es el denominado machine learning o aprendizaje automático el cual ha desarrollado técnicas de la mano con la computación ya que les permite a las máquinas aprender sobre las preferencias de los usuarios. Es por esta misma razón que para el desarrollo de aplicativo móvil para el análisis y seguimiento del rendimiento deportivo de los jugadores de basketball de la escuela de formación deportiva del municipio de Sutatausa (directed basket) se decide implementar machine learning en el aplicativo en conjunto con un deporte como lo es el basketball y que sirva como herramienta de apoyo para el instructor de la escuela de formación de igual forma para los estudiantes de dicha escuela. Para implementar nuestro modelo de Machine learning se utilizaron dos libreras, la primera fue la librería de Google tensorflow y la segunda fue la librería de Python Scikit-Learn, ya que por medio de estas dos se hace un reconocimiento de patrones categorizando las cosas por medio de un sistema de entrada y emplear algoritmos de clasificación como lo son los datos de los deportistas que ingresa el entrenador, la evaluación de aspectos físicos diligenciados por este mismo y la evaluación de aspectos psicológicos diligenciada por los estudiantes de la escuela de formación del basketball, que a su vez arroja un posicionamiento establecido teniendo en cuenta en cuenta los resultados de los aspectos físicos y psicológicos de cada uno de los deportistas. ABSTRACT Thanks to artificial intelligence, current technologies have been innovating in order to facilitate various processes generating greater benefits to users, one of the fields that has generated the most impact on technology and users is the so-called machine learning or automatic learning which has developed techniques hand in hand with computing as it allows machines to learn about user preferences. It is for this same reason that for the development of a mobile application for the analysis and monitoring of the sports performance of basketball players of the sports training school of the municipality of Sutatausa (directed basket) it is decided to implement machine learning in the application in conjunction with a sport such as basketball and that serves as a support tool for the instructor of the training school in the same way for the students of said school. To implement our machine learning, the Google library known as tensorflow was used, since it makes a recognition of patterns by categorizing things through an input system such as the data of the athletes that the coach enters, the evaluation of physical aspects completed by the same and the evaluation of psychological aspects completed by the students of the basketball training school, which in turn yields an established position taking into account the results of the physical and psychological aspects of each of the athletes.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Desarrollo MóvilDatosAnálisisAndroidMachine learningInteligencia artificialMobile DevelopmentDataAnalysisArtificial intelligenceAplicativo móvil para el análisis y seguimiento del rendimiento deportivo de los jugadores de basketball de la escuela de formación deportiva del municipio de Sutatausa (directed basket)Trabajo de grado