Ingeniería de Sistemas
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Ítem Análisis de la deserción estudiantil en la universidad de cundinamarca sede fusagasugá utilizando herramientas de inteligencia de negocios(2019-09-18) Ojeda Marin, Elizabeth; Gonzalez Gomez, SantiagoEn el proyecto Análisis de la Deserción Estudiantil en la Universidad de Cundinamarca Sede Fusagasugá utilizando herramientas de Inteligencia de Negocios, se brinda una solución informática por medio de una arquitectura de Inteligencia de Negocios (Business Intelligence). Entre otros aspectos, el análisis considera como variables a estudiar: la tasa de deserción total en el período evaluado, el tipo de deserción, la edad de los desertores, el género de los desertores, el período académico, el lugar de procedencia de los desertores, las materias reprobadas por los desertores, principalmente. En la etapa denominada procesamiento de datos, seleccionamos, limpiamos, transformamos y construimos los datos que nos fueron facilitados por las diferentes áreas/dependencias de la Universidad (Sistemas y Tecnología, Facultad de Ingeniería, Bienestar Universitario, Admisiones y Registro).Ítem Análisis, diseño e implementación de un modelo multidimensional para la toma de decisiones de la empresa “grupo natural ser”(2018-06-01) Mayorga Chaves, Cristian Elias; Pérez Fonseca, Liliana CatalinaEn el proyecto Análisis, Diseño e Implementación de un Modelo Multidimensional para la Toma de Decisiones de la empresa Grupo Natural Ser, se realiza una solución informática por medio de una arquitectura de Inteligencia de Negocios (Business Intelligence) y una etapa de Minería de Datos. Esta etapa se denomina preprocesamiento de los datos, en la cual seleccionamos, limpiamos, transformamos y construimos los datos que obtuvimos de los informes de ventas suministrados a partir del software transaccional que actualmente maneja la empresa. La solución brinda el soporte en el análisis de información para la toma de decisiones a nivel gerencial o ejecutivo en la compañía. Respecto a la metodología seguida para el desarrollo del proyecto se aplicó CRISP-DM, siendo ésta una de las mejores prácticas reconocidas en la gestión de volumen de datos (IBM, 2012). Dentro de las fases de la metodología partimos en la Comprensión del Negocio, donde analizamos cómo se desarrollan las ventas en la empresa iniciando con la idea de que la empresa comercializa productos naturales en Colombia. Continuamos con la fase de Comprensión de los Datos donde revisamos los informes que nos suministraron (ventas en Medellín y Bogotá), resaltamos los datos claves y fundamentales para analizar las ventas; es decir el Core del negocio. Luego de analizar los datos procedemos a prepararlos, donde unimos los datos claves en un conjunto de datos y posteriormente los estructuramos en tablas de acuerdo al modelo de la Bodega de Datos a realizar. Se plantea una base de datos multidimensional buscando cumplir con el objetivo primordial: fortalecer el área de inteligencia de negocios, por lo cual diseñamos la bodega de datos en la herramienta de SQL Server 2014 Management Studio en la cual se ingresan los datos preparados. Para automatizar el proceso de carga de los datos, desarrollamos un aplicativo en PHP, el cual lee el archivo Excel (donde se encuentran los datos organizados), valida que los datos estén correctos y de ser así los carga en la bodega de datos. En este punto nos encontramos en la parte del desarrollo del modelo, por lo cual utilizamos SQL Server Data Tools para la creación del mismo y buscando que en un futuro cuando la empresa cree el área de TI, conformen una base tecnológica con estas herramientas. Ya para la implementación de la solución, utilizamos 2 herramientas con muy buen desempeño y soporte para analizar y visualizar la información presentada. Estas herramientas son Power Pivot (complemento user roles and could view the information with smartphone de Excel) donde podemos gestionar el modelo de datos y da un soporte robusto al análisis de los datos mediante tablas y gráficos dinámicos, o lo que podemos denominar cubo OLAP. La segunda herramienta es Power BI, en la cual se puede gestionar el Modelo de Datos, crear informes, generar gráficos y tablas dinámicas para visualizar los datos almacenados en la bodega de datos, además de ser una herramienta empresarial de gran utilidad porque entre algunas de sus principales funcionalidades está el almacenamiento del archivo en un servidor de internet y la asignación de roles a los usuarios dependiendo su cargo dentro de la organización, para que los reportes puedan ser visualizados desde cualquier lugar, incluyendo en un smartphone.Ítem Aplicación basada en entorno 3d y sensor leap motion para la enseñanza de palabras clave en lenguaje de señas en chía, cundinamarca(2020-02-25) Camargo Duarte, Jhon Anderson; Giraldo Flórez, RosarioEl presente trabajo se llevó a cabo con la intención de enseñar gestos básicos del lenguaje de señas colombiano -en Chía-, siguiendo los lineamientos establecidos por diversos autores; se buscaba motivar al público objetivo por medio de una herramienta diferente y relativamente novedosa –implementando un sensor LEAP Motion y un entorno gráfico 3D en Unity, que permitiera una interacción más natural entre la persona y la máquina-; para ello, se implementó la metodología RUP, por las diferentes tareas y etapas que maneja. Una vez implementada la herramienta, se puede observar que las personas se muestran considerablemente más motivadas a la práctica del lenguaje de señas por medio de una solución como la propuesta, ya que es más fácil e interactiva que las típicas cátedras de educación. Se puede observar que la persona puede registrar en su memoria a largo plazo el gesto cuando lo realiza jugando, ya que es más fácil recordar las cosas por gusto y no por obligación. De igual manera, es importante resaltar las múltiples aplicaciones que se le puede dar al sensor LEAP Motion junto a un entorno gráfico para la enseñanza de las señas manejadas por los sordos, ya que al captar las manos y sus partes, permite unas validaciones más precisas. Cabe resaltar que la inclusión social es un tema que le concierne a todas las personas de la sociedad, nadie está exento de verse afectado por alguna inhabilidad, o de tener algún miembro cercano padeciéndola. The present work was carried out with the intention of teaching basic gestures of Colombian sign language - in Chia -, following the guidelines established by various authors; The aim was to motivate the target audience through a different and relatively new tool - by implementing a LEAP Motion sensor and a 3D graphic environment in Unity, which would allow a more natural interaction between the person and the machine- for this purpose, the methodology was implemented RUP, for the different tasks and stages it handles. Once the tool is implemented, it can be seen that people are considerably more motivated to practice sign language through a solution like the one proposed, since it is easier and more interactive than the typical chairs of education. It can be seen that the person can record in his long-term memory the gesture when he does it playing, since it is easier to remember things for pleasure and not for obligation. In the same way, it is important to highlight the multiple applications that can be given to the LEAP Motion sensor together with a graphic environment for teaching the signs handled by the deaf, since when capturing the hands and their parts, it allows more precise validations. It should be noted that social inclusion is an issue that concerns all people in society, no one is exempt from being affected by any disability, or having a close member suffering from it.Ítem Aplicación de realidad aumentada para la elaboración de experimentos de química como herramienta de apoyo en la enseñanza de los tipos de reacciones según la organización de los átomos, para noveno grado de bachillerato(2020-02-25) Valdes Julio, David Stiven; Muñoz Gutiérrez, Jimmy AlexanderEn el presente documento se abarca la problemática sobre las dificultades en la apropiación de conocimientos en química adquiridos en la etapa del colegio, ya que se pueden observar falencias en los resultados obtenidos en las pruebas PISA 2015 y un bajo rendimiento en las pruebas ICFES correspondiente al área de química. Es por esto, que se plantea el desarrollo de un aplicativo de realidad aumentada diseñado para dar apoyo a los profesores en la enseñanza de temáticas tales como los tipos de reacciones químicas según la organización de los átomos; siendo una herramienta de ayuda en los procesos de elaboración de laboratorios virtuales en ambientes seguros y estables para los estudiantes. La realidad aumentada es una tecnología que permite disponer de una visión diferente de la realidad. Consiste en la combinación de elementos virtuales con elementos de un ambiente real, formando figura en tercera dimensión. Siendo una tecnología exitosa en diversos campos como es el caso de la educación ya que permite crear nuevas experiencias interactivas. Por lo tanto, este aplicativo sigue la metodología Agile RUP (Rational Unified Process) denominada “AUP (Agile Unified Process)”. Cuyo objetivo es asegurar la producción de un software de alta y de mayor calidad para satisfacer las necesidades de los usuarios cumpliendo con un límite de tiempo y un presupuesto corto para la finalización completa del desarrollo. Finalmente, ARChemy permitirá acercar más a los docentes con los estudiantes por medio de prácticas interactivas en ambientes virtuales y seguras para el desarrollo de los laboratorios. ABSTRACT This document covers the problem of difficulties in the appropriation of knowledge in chemistry acquired at the school stage, since there are flaws in the results obtained in the 2015 PISA tests and a poor performance in the ICFES tests corresponding in the area of chemistry. For this reason, the development of an augmented reality application designed to support teachers in the teaching of various topics such as the types of chemical reactions according to their organization of atoms is proposed; being a tool of help in the processes of elaboration of virtual laboratories in safe and stable environments for the students. Augmented reality is a technology that allows you to have a different view of reality. It consists of the combination of virtual elements with elements of a real environment, forming figures in third dimension to be visualized in the combination that emerges between these two environments to create one, being a successful technology in various fields such as education since it allows to create new interactive experiences. Therefore, this application follows the Agile RUP (Rational Unified Process) methodology focused on the “AUP (Agile Unified Process)”. Whose objective is to ensure the production of a high-quality software to meet the needs of the users, complying with a time limit and a short budget for the complete completion of the development. Finally, ARChemy will allow teachers to be brought closer to students through practices in virtual and safe environments for the development of laboratories.Ítem Aplicación del modelo de optimización para la gestión de la información de producción porcina en pie con pigmodel 3.2.(2017-11-21) Amaya Velásquez, Yuliana AndreaSe aplicó un modelo de optimización lineal a mínimo costo para la gestión de información de la producción porcina en pie (levante, ceba y finalizador) para la finca La Esperanza en la vereda Tierra Negra Fusagasugá Cundinamarca. Se aplicó el modelo tomando variables de decisión como el peso vivo y el peso de la alimentación, los niveles prácticos y máximos de inclusión, fórmulas de alimentación y los costos por kilogramo en cada etapa( Levante, Ceba y finalizador) , estos fueron adaptados en un método simplex de dos fases aplicados en un prototipo de software orientado a la web denominado “PIGMODEL” en el año 2016, el cual tiene un diseño simple, sencillo y amigable aplicando metodologías agiles para el desarrollo y gestión del proyecto de investigación. El desarrollo se realizó con el Framework para el Front-end denominado Laravel, PHP, base de datos MySQL y para el Back-end se utilizó un Framework Bootstrap que permite implementar tecnologías como HTML5, CSS y JavaScript. Los cuales contribuyen a garantizar la seguridad y la integridad de los datos permitiendo construir código de calidad, seguro y de fácil mantenimiento. En la aplicación en su primera versión PIGMODEL se observa que carece de módulos contable y estadístico por tanto se implementa estas funcionalidades para dar una alternativa en la organización contable con sus respectivos reportes, así mismo permite visualizar los cambios obtenidos por la granja con el paso del tiempo y finalmente posibilita guardar la información obtenida y generar informes del inventario. A linear optimization model was applied at a minimum cost for the information management of the swine production in pigs (levante, ceba and finalizador) for the La Esperanza farm in the path Tierra Negra Fusagasugá Cundinamarca. The model was applied taking decision variables such as live weight and weight of food, practical and maximum inclusion levels, feeding formulas and costs per kilogram in each stage (Levante, Ceba and finalizer), these were adapted in a simplex method of two phases applied in a prototype of web-oriented software called "PIGMODEL" in 2016, which has a simple, simple and friendly design applying agile methodologies for the development and management of the research project. The development was done with the Framework for the Front-end called Laravel, PHP, MySQL database and for the Back-end a Bootstrap Framework was used that allows to implement technologies such as HTML5, CSS and JavaScript. Which contribute to guarantee the security and the integrity of the data allowing to build a quality, safe and easy maintenance code. In the application in its first PIGMODEL version, it is observed that it lacks accounting and statistical modules, therefore these functionalities are implemented to give an alternative in the accounting organization with their respective reports, as well as to visualize the changes obtained by the farm with the passage of time and finally makes it possible to save the information obtained and generate inventory reportsÍtem Aplicativo web para el análisis, selección y admisión de aspirantes al programa de ingeniería de sistemas de la universidad de cundinamarca en la extensión facatativá utilizando modelos predictivos de minería de datos (fase 2)(2019-09-24) Gómez Pinzón, Diego AlexanderSe describen los posibles factores de la deserción como problemática que aqueja la educación superior en colombia y se plantea una solución desde el enfoque de la extracción de conocimiento a partir de datos dispersos conocido como minería de dato, para ello se determinan las tareas y técnicas que se ajustan a la necesidad del problema con el fin de generar predicciones a partir de perfiles caracteristicos con un prototipo de modelo de clasificación. La ejecución del proyecto se enfocó en el desarrollo de una plataforma web que incorpora el modelo obtenido para poder hacer análisis de la deserción que aproximen a evidenciar las causas del fenómeno en la Universidad de Cundinamarca,, programa Ingeniería de Sistemas. ABSTRACT Is described the possible factors of the desertion as problematic that afflicts the higher education in Colombia and a solution is proposed ffrom the approach of the extraction of knowlwdge from the scattered data known as data mining, for it is determined the tasks and techniques that fit the need of the problem in order to generate predictions from characteristic profiles with a prototype classification model. The execution of the project focuses on the development of a web platform that incorporates the model obtained for phenomenon in the University of Cundinamarca, Program Systems Engineering.Ítem Aplicativo web para la microempresa de distribución de gases industriales con ubicación geográfica indumetálicas oxicava(2019-09-26) Villarraga Pineda, María Camila; López Figueredo, Jorge LuisInternet se ha convertido en el principal medio de comunicación del mundo, y las aplicaciones web son la herramienta perfecta para compartir información y darse a conocer a nivel global. Hoy en día, por medio de la tecnología y la información, las empresas buscan crear estrategias de negocio para incrementar su productividad y organización en el manejo de la información como alternativa para mejorar su competitividad, especialmente en las pequeñas y medianas empresas. OXICAVA fue la microempresa escogida para llevar a cabo este trabajo de investigación, pues no contaba con un sistema de información que gestionara el manejo de clientes, productos, proveedores y pedidos, tampoco un aplicativo web para poder ubicar en tiempo real los productos de su propiedad, con el objetivo de tener la información disponible de manera más oportuna a través de la tecnología actual. El proyecto se basó en la metodología UWE por su fácil adaptación a proyectos web a cualquier escala y su enfoque en sistemas adaptativos. Este documento cuenta con 4 capítulos donde se aprecian los motivos que llevaron a realizar el trabajo y la forma en que se llevaría a cabo, proyectos similares que crearon años atrás, las herramientas escogidas para el desarrollo del aplicativo, el proceso de su construcción y los resultados del mismo. The Internet has become the main means of communication in the world, and web applications are the perfect tool to share information and make yourself known worldwide. Today, through technology and information, companies seek to create business strategies to increase their productivity and organization in information management as an alternative to improve their competitiveness, especially in small and medium enterprises. OXICAVA was the microenterprise chosen to carry out this research work, since it did not have an information system that could optimize the management of customers, products, suppliers and orders, neither a web application to be able to locate the products of its property in real time, with the objective of having the available information in a more timely way through current technology. The project was based on the UWE methodology for its easy adaptation to projects at any scale its approach to adaptive systems. This document has 4 chapters that show the reasons that led to the work and how it would be carried out, similar projects that were created years ago, the tools chosen for the development of the application, the process of its construction and the results of that.Ítem Caracterización del concepto de tamaño, cantidad y aplicando metodologías agiles en niños con discapacidad auditiva del iem jose celestino mutis(2018-10-30) Diaz Prieto, Sergio Andres; Gutierrez Guasca, Cristian DavidEl presente proyecto tiene como objetivo caracterizar el proceso de enseñanza y aprendizaje en los conceptos de tamaño, cantidad y valor buscando generar, con ayuda de las metodologías ágiles, un piloto de intervención para los estudiantes de primaria con discapacidad auditiva del instituto educativo municipal José Celestino Mutis. Para cumplir con los objetivos propuestos en el proyecto, se realizó la modelación de la situación problema utilizando la metodología de sistemas blandos (SSM); posteriormente, se propone un examen diagnóstico para obtener información acerca de la apropiación que tiene la población objetivo con respecto a los temas. A partir de este momento, se inicia el proceso de construcción del piloto de intervención teniendo en cuenta el mo instruccional ADDIE y el uso de herramientas que nos proporcionan las metodologías ágiles. The objective of this project is to characterize the teaching and learning process in the concepts of size, quantity and value, seeking to generate, with the methodologies, an intervention pilot for primary students with hearing disabilities at the José Celestino municipal educational institute. Exit. To achieve the objectives proposed in the project, modeling of the problem situation was p using stage the soft systems methodology (SSM) information about the appropriation that the target population has with respect to the subjects. From this moment, the process of construction of the interven ADDIE instructional model and the use of tools provided by the Ágiles methodologies.Ítem Conectividad de las escuelas rurales del municipio de arbeláez, cundinamarca pra proveer servicios de internet por medio de redes inalámbricas(2016-01-18) Quevedo Buitrago, Samuel JaimeRESUMEN: Este articulo demuestra los criterios a tener en cuenta en la planificación de la radio eléctrica necesaria para conectar los centros educativos del municipio de Arbeláez Cundinamarca, el costo de inversión y mantenimiento de operación de la misma, muestra la situación actual del municipio y las escuelas rurales con respecto a los elementos TICs que cada uno tiene, esto ha sido un factor para establecer algunos parámetros a tener en cuenta con respecto al ancho de banda que se establecerá en cada uno de los lugares, y la cantidad de puntos LAN y usuarios concurrentes para soportar la red WLAN a ubicarse en cada lugar.Ítem Construcción de un prototipo de sistema automático para captura, registro y clasificación de mariposas en el parque metropolitano maría lucia de villavicencio.(2019-06-17) Caicedo Canchón, David Felipe; Hernandez Bello, Juan CamiloEl siguiente proyecto muestra el desarrollo de un prototipo automático para la captura, registro y clasificación de lepidópteros que habitan el Parque Metropolitano María Lucia (PMML) en Villavicencio – Colombia, mediante la construcción de un prototipo de trampa en físico para captura de lepidópteros y el uso de Redes Neuronales Artificiales (RNA). Inicialmente se seleccionó y adecuó los sistemas mecánicos y electrónicos a la trampa, la especie fue atraída por la comida suministrada por un dosificador dentro de la trampa para poder capturarla, luego se realizó una toma de información por medio de imágenes fotográficas, una vez finalizado el registro se activó un actuador eléctrico para liberar la especie, se estableció la comunicación desde la trampa hasta el servidor para realizar la trasmisión de las imágenes. Al ser recibidas se realizó el tratamiento de la misma, pasando desde una etapa de filtrado, hasta la representación matricial de la imagen en formato RGB (en esta parte se menciona que ya se ha realizado previamente el entrenamiento de la RNA), seguidamente se establecieron los patrones de cada una de las imágenes y se presentaron a la etapa de aplicación de la RNA, posteriormente la RNA identificó los patrones presentados y generó un resultado de decisión, el cual estableció si la especie analizada se encontró en la base de datos o pertenece a una nueva especie. Si la especie analizada está en la base de datos se clasifica de acuerdo a las especies que habitan en el PMMLV, en caso contrario se almacena un nuevo registro a la espera de que se registren los datos característicos por parte del experto, luego se presentaron los resultados del proceso en un aplicativo web, donde se muestra la clasificación de la especie, la fotografía, los datos característicos, ecológicos y ambientales, el lugar, la hora y la fecha del registro de cada especie analizada; finalmente se validaron los resultados presentados con apoyo de un experto del PMMLV. Para la realización de las pruebas se ubico la trampa de mariposas en una columna de hierro la cual estaba enterrada en una caneca llena de tierra para mantener el equilibrio teniendo en cuenta el peso de los materiales y circuitos. A continuación, se mostrará una imagen de lo que se diseñó para adecuar la trampa. Se logro el diseño de un prototipo mecánico y electrónico para la captura, registro y clasificación de mariposas. Para ello utilizamos sistemas eléctricos para la realización de circuitos y funcionamiento de actuadores mecánicos y electrónicos, también utilizamos tres laminas circulares de madera con un diámetro no mas de 30 cm, y por último se adecuo una tela quirúrgica de color negro para que la trampa quede sellada, como resultado final logramos construir el prototipo de un metro de alto con la facilidad de poderlo dividir en dos partes para obtener mayor comodidad al momento de trasportarlo, la primera parte contiene todo el sistema mecánico y electrónico como también el controlador que almacena los datos, y en la segunda parte se encuentra la base donde posa la mariposa mientras se alimenta, también se encuentra ubicada la puerta de la trampa. Para la adecuación de la trampa en el parque y la comodidad de la realización de las pruebas se utilizó una caneca cubierta de tierra, en ella se introdujo un tuvo largo en el cual se instalo los sistemas de comunicación inalámbrica (Access Point), como se muestra en la (Figura 1) el tuvo que sostiene la trampa esta en la parte superior levemente doblado, esto se realizó con el fin de que al momento de instalar el panel solar que alimenta los circuitos que contiene la trampa quede fijamente apuntando hacia arriba y permita la estabilidad de la estructura, por ultimo se coloco la trampa de mariposas en la esquina libre del tuvo para que quedara suspendida sobre el suelo. El desarrollo del prototipo se hizo con el fin de tratar de mejorar el método de registro y clasificación de mariposas ya que la captura se realiza por un método común ya existente que es con trampas Van Someren-Rydon (Figura 11) La diferencia del prototipo que desarrollamos con respecto al método de captura de especies lepidópteras de forma manual es que permitimos por medio de la robótica, la Inteligencia Artificial y el desarrollo de software mostrar resultados fotográficos del análisis de las especies que se encuentran en el PMMLV esto con el fin de intentar no lastimar estas especies para poder realizar su estudio correspondiente, para ello realizamos la captura de la especie, la captura de imágenes fotográficas y la liberación de la especie con el prototipo físico, luego, la clasificación de las imágenes obtenidas de las especies con el aplicativo de escritorio y por último la publicación de los resultados obtenidos en un aplicativo web. This document shows the development of an automatic prototype for the capture, registration and classification of lepidoptera that inhabit the María Lucía Metropolitan Park (PMML) in Villavicencio - Colombia, through the construction of a prototype trap in physics for the capture of Lepidoptera and the Use of Artificial Neural Networks (RNA). Initially it was selected and adapted to the mechanical and electronic systems to the physical trap, the species was attracted to the food supplied to the doser the trap to capture it, then an information was taken through the medium of photographic images, once a After the registration was activated in an electric actuator to release the species, communication was achieved from the trap to the server to perform the transmission of the images. When it was received, the treatment was carried out, passing through a filtering stage, until the matrix representation of the image in RGB format (we have established) the patterns of each one of the images and the stage of the application of RNA, then the RNA, the patterns of information and response are identified. to a new species. If the analyzed species is in the database it is classified according to the species that inhabit the PMMLV, otherwise a new record is stored waiting for the characteristic data to be recorded by the expert, then the results of the process in a web application, showing the classification of the species, the photograph, the characteristic, ecological and environmental data, the place, time and date of registration of each species analyzed; Finally, the results are validated with the support of a PMMLV expert. The design of a mechanical and electronic prototype for the capture, registration and classification of butterflies was achieved. For this we use electrical systems for the realization of circuits and operation of mechanical and electronic actuators, we also use three circular sheets of wood with a diameter of no more than 30 cm, and finally we fit a black surgical fabric so that the trap is left sealed, as a final result we managed to build the prototype of a meter high with the ease of being able to divide it into two parts for greater convenience when transporting it, the first part contains the entire mechanical and electronic system as well as the controller that stores the data , and in the second part there is the base where the butterfly perches while feeding, also the trapdoor is located. For the adaptation of the trap in the park and the convenience of carrying out the tests, an earthcovered caneca was used, in which a long haul was introduced in which the wireless communication systems (Access Point) were installed, as shows in the (Figure 1) the had to hold the trap is in the slightly bent top, this was done so that when installing the solar panel that feeds the circuits contained in the trap is fixedly pointing upwards and allow the stability of the structure, finally placed the butterfly trap in the free corner of the had to be suspended on the ground. The development of the prototype was made with the purpose of trying to improve the method of registration and classification of butterflies since the capture is done by an existing method that is already with Van Someren-Rydon traps (Figure 11) the difference of the prototype that we developed with the human methodology of capture of lepidoptera species manually is that we allow by means of robotics, Artificial Intelligence and software development to show photographic results of the analysis of the species found in the PMMLV this in order to try not to hurt these species to be able to carry out their corresponding study, for this we realize the capture of the species, the capture of photographic images, the release of the species, the classification of the images obtained from the species and the publication of the results obtained in a web application.Ítem Construcción de un prototipo de software para el procesamiento y reconocimiento de las marchas básicas de un caballo en los ejes (x,y,z), con el fin de generar modelos de movimientos aproximados.(2019-09-25) Camacho Barragán, Andrés Felipe; Carranza Rivera, Diego AndrésActualmente el proyecto de investigación titulado "Diseño de un simulador de tiro montado en la escuela de carabineros Alfonso López Pumarejo" de la escuela de carabineros Alfonso López Pumarejo crece de una herramienta tecnológica que aporten en la generación de modelos de movimientos aproximados de los movimientos o marchas básicas equinas (paso, trote y golpe) que sirven para los movimientos o marchas básicas equinas (Paso, trote y galope) que sirven para los jinetes y reduciendo los accidentes durante las clases de equitación. El presente trabajo de investigación tuvo como fin la construcción de un prototipo de hardware y software que mediante una interfaz permita la captura de las marchas básicas de un semoviente equino. Adjunto en el prototipo de software se diseñaron dos interfaces para el entrenamiento de una red neuronal artificial que reconozca los movimientos capturados en el dominio del tiempo y en el dominio de la frecuencia. Para llevar a cabo la construcción del sistema, se siguió una metodología , que comenzó con el análisis de requerimientos globales , el diseño da hardware y software que captura un número de muestras de un movimiento por medio de los sensores seleccionados y dos redes neuronales artificiales que reconocen los movimientos capturados bajo un cierto porcentaje de error, así como la visualización de datos mediante gráficas. Por medio de un robot equino de pequeña escala con tres secuencias de movimientos programados, se procedió a evaluar el prototipo, capturando un número de muestras de cada secuencia, que posteriormente sirvieron para el entrenamiento de las redes neuronales, siendo la red del dominio de la frecuencia la que mejor reconoce los movimientos o secuencias capturadas.Ítem Desarrollo de aplicación móvil multiplataforma para la gestión y recordatorio de citas médicas en el hospital de tabio(2020-02-27) Córdoba Cabrera, Sandra Milena; Valderrama García, LeonardoA diario se ve la complejidad de la población en trasladarse al hospital público más cercano, hablando claramente de población que no dispone de recursos para su traslado ni para obtener un servicio de medicina pre-pagada; aquellos lugares, donde ir de un extremo a otro es tedioso por sus vías de largo trayecto, específicamente hablando de la localidad de Tabio, un pueblo cercano a la capital del país. Es por ello que se optó por diseñar una aplicación móvil para solicitar citas con dos especialidades (medicina general y odontología) para sistemas Android y iOS donde la población pueda ingresar con facilidad, indagar en diferentes módulos y poder agendar citas sin necesidad de trasladarse al centro médico principal de Tabio, esta población podrá instalar gratuitamente la aplicación en su celular y hacer uso de los beneficios que ésta brinda. En cuanto a la aplicación, cabe nombrar que se usó una metodología de software incremental basada en SCRUM implementada como guía de desarrollo ágil; por consiguiente, fue necesario dividir en dos fases de trabajo: Inicialmente la interacción con el usuario o frontend, fue diseñada usando los beneficios de modelado que ofrece un framework como React Native, aquí se pudo trabajar con código nativo tanto para Android como para iOS, para componer las pantallas de interacción de la aplicación. En cuanto al modelo de almacenamiento, se usó una base de datos, la cual se denominará de aquí en adelante (BD) aislada de la infraestructura del hospital, la BD que se utilizo es firebase, que es un servicio de base de datos no relacional de Google; se utilizó para el negocio entre la BD y el front, javascript como componente principal del framework usado. El resultante del conjunto de actividades, es una aplicación que une los intereses del hospital con la de los usuarios; a la entidad le favorece automatizar el proceso de trámites relacionados con las citas médicas para descongestionar el horario y el personal usado con este fin; en cuanto a la comunidad se le facilita de mayor manera la interacción con el servicio de gestión de citas médicas del hospital. ABSTRAC Every day the complexity of the population is seen in moving to the nearest public hospital, clearly speaking of a population that does not have the resources to move or to obtain a prepaid medicine service; those places, where going from one extreme to another is tedious for its long-distance routes, specifically speaking of the town of Tabio, a town near the capital of the country. That is why we chose to design a mobile application to request appointments with two specialties (general medicine and dentistry) for Android and iOS systems where the population can easily enter, investigate different modules and be able to schedule appointments without having to move to the center main doctor of Tabio, this population can install the application for free on your cell phone and make use of the benefits it can provide. Regarding the application, it should be mentioned that an incremental software methodology based on SCRUM will be used as an agile development guide; For example, it was necessary to divide into two phases of work: Initially the interaction with the user or the interface, it was using the modeling benefits offered by a framework such as React Native, here we could work with native code for both Android and iOS, to compose the interaction screens of the application. As for the storage model, use a database, which will be referred to hereinafter (BD) isolated from the hospital infrastructure, the database used is firebase, which is a non-relational Google database service; It was used for business between the BD and the front, Javascript as the main component of the framework used. The result of the set of activities is an application that unites the interests of the hospital with that of the users; the entity favors automating the process of procedures related to medical appointments to decongest the schedule and personnel used for this purpose; As for the community, interaction with the hospital's medical appointment management service is facilitated.Ítem Desarrollo de aplicación móvil para apoyo a pacientes crónicos en el hospital nuestra señora del carmen de tabio(2019-09-26) Pulido Esquinas, Andrés RicardoEn este trabajo de investigación se evidencia la incidencia de las Tecnologías de la información y las comunicaciones TIC en campos del saber y el hacer humano tan importantes como lo es la salud, esta investigación se realizó como un trabajo conjunto entre el semillero de Investigación IngeAndroid de la Universidad de Cundinamarca y el Hospital Nuestra Señora del Carmen de Tabio, donde se logró obtener información sobre los procesos y necesidades que los pacientes llevan a cabo en el hospital, principalmente por medio de técnicas como las entrevistas y encuestas dirigidas a los pacientes, las cuales fueron guía para la concepción y diseño de un proyecto en el semillero de investigación, el cual tiene como objetivo la creación de variadas aplicaciones para apoyar procesos hospitalarios, como son las solicitud, cancelación y recordatorio de citas médicas, una aplicación web para el manejo de las historias clínicas del hospital, y el caso puntual de esta investigación correspondiente al desarrollo de una aplicación móvil para recordatorios y campañas en apoyo a pacientes con enfermedades crónicas pertenecientes a grupos diagnosticados y tratados en el Hospital Nuestra Señora del Carmen de Tabio. Este documento se compone de 4 capítulos, donde se relata la falta de integración tecnológica del hospital con sus servicios administrativos como problemática principal, las diferentes aplicaciones de instituciones privadas o de terceros que tienen relación con la inclusión de la tecnología en la salud, el cual es uno de los temas base de esta investigación, además las limitaciones y alcances generales, junto con las herramientas usadas tanto en la investigación como en el desarrollo del aplicativo móvil, y la percepción de la aplicación finalizada durante el proceso de pruebas. In this research work was evidenced the incidence of Information and Communication Technologies (ICT) on fields of knowledge and human activities as important as health, this research was developed as a joint work between the IngeAndroid Universitary research seedbed of the University of Cundinamarca and the Hospital Nuestra Señora del Carmen de Tabio, where it was possible to obtain information about the processes and needs that patients carry out in the hospital, mainly through techniques such as interviews and surveys directed to patients, this artifacts were a guide for the conception and design of a project in the IngeAndroid research seedbed, which aims to create a group of applications to support hospital processes, such as the request, cancellation and reminder of medical appointments, a web application for managing of the hospital's medical records, and the specific case of this research project, corresponding to the development of a mobile application for reminders and events in support of patients with chronic diseases who belongs to diagnosed and treated personal groups at the Hospital Nuestra Señora del Carmen de Tabio. This document is composed by 4 chapters, which describe the lack of hospital’s technological integration with the hospital’s administrative services as a main problem, the applications of private institutions or third parties software packages acquired to the hospital that are related to the inclusion of technology in health, which it is one of the basic themes of this research, the limitations and general scope, the used tools both in the research and in the development of the mobile application, and the perception of the application finalized during the testing process.Ítem Desarrollo de habilidades en lógica computacional en niños de grado primero de básica primaria haciendo uso de scrath(2016-12-01) Hernández Daza, Diana Marcela; Mora García, Viviana Andrea; Montes Ramírez, Andrea FernandaRESUMEN: En este estudio se analizan los efectos positivos producidos en el proceso formativo de lógica computacional en niños de primaria que usan Scratch como herramienta para iniciar el aprendizaje de la programación, favoreciendo el desarrollo de la lógica, la capacidad de resolver problemas y la creatividad por medio de estrategias lúdicas a través del juego, historias y animaciones que involucren situaciones de aprendizaje de acuerdo al currículo de grado primero de primaria y las necesidades educativas de los alumnos. La práctica se desarrolló con niños pertenecientes al grado primero de primaria en la Escuela General Santander, Municipio de Fusagasugá, donde los estudiantes debían desarrollar unas actividades utilizando la herramienta ScratchJr de acuerdo a una explicación previa de un tópico referente a un tema específico. Los análisis estadísticos realizados en dicha investigación, pusieron de manifiesto que los estudiantes de edades entre 5 y 7 años (grupo experimental), que utilizaron la herramienta Scratch para desarrollar la lógica computacional y mejorar la resolución de problemas tuvieron mejores porcentajes de respuesta en comparación con los estudiantes que no utilizaron la herramienta (grupo de control). Se pudo concluir que sí hay asociación entre la media de los grupos y la asistencia a la clase de Scratch, ya que la media de los estudiantes que asistieron a clase de Scratch y los estudiantes que no asistieron son estadísticamente diferentes al nivel de significación alfa = 0.05. Por tanto se rechaza la hipótesis nula (H0) “que no son diferentes las medias de la valoración de la actividad para resolución de problemas y lógica computacional de los grupos”, y se acepta H1. Abstract:In this study the positive effects in the formation process of computational logic in primary school children using Scratch as a tool to start learning programming, promoting the development of logical problem solving skills and creativity through analyzes playful strategies through play, stories and animations involving learning situations according to the curriculum of first grade and the educational needs of students. The practice was developed with children belonging to the first grade in the General Santander School, Municipality of Fusagasugá, where students should develop some activities using the JrScratch tool according to a previous explanation of a topic concerning a specific topic. The statistical analyzes performed in this investigation, revealed that students ages 5 and 7 years (experimental group), who used the Scratch tool to develop computational logic and improve problem solving had better response rates compared to students who did not use the tool (control group). It was concluded that there is association between media groups and class attendance Scratch, since the average of students who attended class Scratch and students who did not attend are statistically different at significance level alpha = 0.05. There fore the null hypothesis (H0) "are no different stockings assessment of the activity for problem solving and computational logic groups" and rejected H1 accepted.Ítem Desarrollo De Habilidades Stem Acercando El Pensamiento Computacional A Niñas En Situación De Vulnerabilidad Del Municipio De Fusagasugá(2020-05-15) Sánchez Lozano, Bibiana Mercedes; Casallas Ochoa, Carol TatianaEl presente proyecto apunta a mejorar las habilidades STEM en niñas de 7 a 12 años en situación de vulnerabilidad del municipio de Fusagasugá a través de metodologías pedagógicas diseñadas específicamente para la enseñanza del pensamiento computacional. Diferentes estudios e investigaciones han confirmado la baja participación de mujeres en áreas del conocimiento enfocadas a STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y la desigualdad de oportunidades entre hombres y mujeres. En el caso de Colombia, de acuerdo a estudios realizados por el Ministerio de Educación sobre la brecha de género en el sector TI (Tecnologías de la Información), del total de matriculados en 2010 para todos los programas de educación superior disponibles en Colombia vinculados a las TI, solo 41.687 correspondían al género femenino, constituyendo el 33% sobre el total de estudiantes inscritos. Increíblemente, para el 2015 el número de mujeres disminuyó para una cantidad de 37.010 matriculadas, lo que configura un 26% sobre el total abriendo más la brecha de género entre los colombianos que se desempeñarán en el sector TI. En la Universidad de Cundinamarca, en promedio solo el 20% de los estudiantes matriculados en Ingeniería de Sistemas e Ingeniería Electrónica son mujeres, con tendencia a la baja en los últimos años, lo cual se puede evidenciar en la problemática de desigualdad e inequidad que sufre la mujer, para el caso de Fusagasugá existen diferentes causas, resaltando la desigualdad en el campo laboral y la dificultad para acceder a programas de educación superior por su condición social y económica. This project aims to improve STEM skills in vulnerable girls aged 7 to 12 in the municipality of Fusagasugá through pedagogical methodologies specifically designed for the teaching of computational thinking. Different studies and researches have confirmed the low participation of women in areas of knowledge focused on STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) and the inequality of opportunities between men and women. In the case of Colombia, according to studies carried out by the Ministry of Education on the gender gap in the IT sector (Information Technologies), of the total enrolment in 2010 for all the higher education programmes available in Colombia linked to IT, only 41,687 corresponded to women, constituting 33% of the total number of students enrolled. Incredibly, by 2015 the number of women decreased to 37,010 enrolled, which is 26% of the total, further opening the gender gap among Colombians who will work in the IT sector. In the University of Cundinamarca, on average only 20% of the students enrolled in Systems Engineering and Electronic Engineering are women, with a downward trend in recent years, which can be seen in the problem of inequality and inequity suffered by women, for the case of Fusagasugá there are different causes, highlighting inequality in the field of employment and difficulty in accessing higher education programs because of their social and economic statusÍtem Desarrollo de herramienta tecnológica para educar sobre la importancia del reciclaje y la correcta clasificación de los residuos y desechos(2019-09-26) Rojas Quiroga, Diego FelipeSe realizó el estudio pertinente sobre la importancia que tiene realizar la deposición de los residuos de forma correcta, apoyando los diferentes procesos de reciclaje que intervienen en estos. Sumado a esto, se evidencia qué con la ayuda de la tecnología nace la necesidad de que las comunidades generen nuevas expectativas frente a esta problemática que afecta a todos y cada uno de los seres vivos. Con el desarrollo de este proyecto se logró mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) sensibilizar y promover conciencia en las comunidades para el aprovechamiento de los residuos como: papel, cartón, vidrio y plástico. Estos materiales, se transforman mediante alguno de los diferentes procesos de reciclaje, y pueden volver a ser reutilizados, en lugar de ser desechados al terminar su vida útil. Se logró ensamblar la herramienta tecnológica para educar sobre la importancia del reciclaje y la correcta clasificación de los residuos y desechos. Se logró, que se esclarecieran los diferentes materiales por medio de la conversión de una frecuencia en voltaje y dando un porcentaje de identificación, se siguieron los pasos expuestos en la metodología para así, lograr que se pudieran completar los objetivos sin ningún tipo de retraso, y garantizar que los dispositivos electrónicos y montajes eléctricos usados, como sensores, conversores y osciladores, funcionaron correctamente, cumpliendo con la expectativa final. The pertinent study was realized on the importance that has realize the deposition of the residues of correct form, supporting the different processes of recycling that intervene in these and added to this, one raised that with the help of the technology the need is born of that the communities generate new expectations opposite to this problematics that affects each and every of the alive beings. With the development of this project it was achieved by means of the use of the Technologies of the Information and Communication (TIC) to sensitize and to promote conscience in the communities for the utilization of the residues as they them are: paper, carton, glass and plastic, being these materials that by means of someone of the different processes of recycling can return to be re-used, instead of being rejected on having finished his useful life. It was achieved to assemble the technological tool to educate on the importance of the recycling and the correct classification of the residues and waste, achieving that he was identifying the different materials by means of turning a frequency into voltage and giving a percentage of identification, the steps exposed in the methodology followed achieving that the aims could be completed without any type of delay, guaranteeing that the electronic devices and electrical secondhand assemblies, since they them are sensors, converters and oscillators, work correctly, expiring with the final expectation.Ítem Desarrollo de la infraestructura tecnológica de la red digital comunitaria en la vereda de bosachoque del municipio de fusagasugá(2019-08-21) Franco Pinto, Andrés Felipe; Ortiz López, Cristian JavierEl presente trabajo expone las actividades que se desarrollaron para la implementación física de la red comunitaria Bosachoque del municipio de Fusagasugá, perteneciente al macro-proyecto de la facultad de ingeniería de la universidad de Cundinamarca sede Fusagasugá, (redes libres como alternativa de innovación social e inclusión digital en la vereda Bosachoque de Fusagasugá, Cundinamarca). En este, Se presentan cada una de las actividades para la implementación de los radio enlaces, con eso se pretendió realizar un estudio de los puntos para la toma de coordenadas donde se generaron simulaciones que permitieron verificar la línea de vista, Una vez se obtuvieron estos datos se realizó el montaje de los dispositivos dispuestos para la red, las cuales se les realizo un enlace PtMP (punto a multipunto) con el arreglo sectorial que está ubicado en el cerro San José del Chocho en el municipio de Silvania-Cundinamarca, luego se realizó las instalaciones del AP (punto de acceso) en las diferentes estaciones previamente escogidas por el estudio anterior y con los permisos de los dueños de los predios. The present work exposes the activities that were developed for the physical implementation of the community network Bosachoque of the municipality of Fusagasugá, belonging to the macro-project of the faculty of engineering of the University of Cundinamarca, Fusagasugá, (free networks as an alternative of social innovation and digital inclusion in the Bosachoque village of Fusagasugá, Cundinamarca). In this, each one of the activities for the implementation of the radio links is presented, with that it was intended to carry out a study of the points for the taking of coordinates where simulations were generated that allowed to verify the line of sight, Once these were obtained data was made the assembly of the devices arranged for the network, which were made a link PtMP (point to multipoint) with the sectorial arrangement that is located on the hill San José del Chocho in the municipality of Silvania-Cundinamarca, then made the facilities of the AP (access point) in the different stations previously chosen by the previous study and with the permits of the owners of the properties.Ítem Desarrollo de prototipo de sistema inteligente para registro e identificación de mariposas en el parque metropolitano maria lucia (villavicencio) basado en hmm y rna(2018-05-25) Gómez Ochoa, Oscar JobanyRESUMEN: El presente documento muestra el desarrollo de un sistema inteligente para el registro e identificación de Lepidópteros – Rhopalocera que habitan en el parque Metropolitano María Lucía (PMML) en Villavicencio - Colombia, mediante el uso de Redes Neuronales Artificiales (RNA) y Modelos Ocultos de Markov (HMM). Inicialmente se registró información de cinco especies de mariposas y fotografías de cada una, a las cuales se les aplicó técnicas de procesamiento de imágenes para lograr la extracción de características e identificación de patrones. Esta información se adicionó a una base de datos local y se utilizó para entrenar el aplicativo, dotándolo de inteligencia. En la validación de la herramienta, se le presentaron imágenes diferentes, similares o iguales a las utilizadas en la fase de aprendizaje; la respuesta del programa se busca en la base de datos local, si existe coincidencia, muestra la información correspondiente de dicha especie, de lo contrario indica que era una especie desconocida, con ello y la experticia de un investigador del mariposario del PMML se determinó si las respuestas del sistema eran acertadas o se requería realizar el proceso de entrenamiento nuevamente. Esta herramienta fue propuesta y desarrollada por integrantes del Centro de Innovación y Tecnología (CIT) de la Universidad de Cundinamarca (UDEC) extensión Facatativá para brindar apoyo tecnológico al proyecto “Diseño e implementación de un mariposario” adscrito al Centro de Investigaciones Ambientales (CIAM) de la Corporación Universitaria de Meta (UNIMETA). ABSTRACT. This document shows the development of an intelligent system for the registration and identification of Lepidoptera - Rhopalocera that inhabit the María Lucía Metropolitan Park (PMML) in Villavicencio - Colombia, through the use of Artificial Neural Networks (RNA) and Hidden Markov Models (HMM) Initially information was recorded on five species of butterflies and photographs of each one, which applied image processing techniques to achieve the extraction of characteristics and the identification of patterns. This information is added to a local database and used for the use of the protocol, providing it with intelligence. In the validation of the tool, the different images, similar or equal to those used in the learning phase; the response of the program is searched in the local database, if there is a coincidence, the information associated with this species, otherwise it indicates that it was an unknown species, with this and the expert of a researcher of the PMML butterfly was determined if the System responses were accurate or required to complete the training process again. This tool was proposed and developed by members of the Center for Innovation and Technology (CIT) of the University of Cundinamarca (UDEC) Facatativa extension to provide technological support to the project "Design and implementation of a butterfly" attached to the Center for Environmental Research (CIAM) of the University Corporation of Meta (UNIMETA)Ítem Desarrollo de un bastón electrónico para el desplazamiento y ubicación de personas con discapacidad visual(2019-09-27) Sarmiento Vizcaíno, YessidEl presente proyecto tiene como objetivo desarrollar un prototipo de bastón electrónico con el cual se interactúa por medio de un APP, para facilitar a las personas que padecen algún tipo de discapacidad visual el desplazamiento y ubicación en un entorno urbano, por consiguiente, se emplearon diferentes tecnologías que existen en el mercado. La idea de este prototipo surge como respuesta ante la necesidad facilitar el desplazamiento de la población invidente en un entorno urbano, así como el elevado costo y el difícil proceso de importación de un bastón electrónico. En el desarrollo del prototipo se emplearon dos metodologías, móvil D y RUP (Proceso Unificado de Rational), las cuales se adaptaron e integraron para realizar la aplicación móvil y el bastón electrónico. La aplicación se desarrolló en APP Inventor llamada I.G.U.P.I -Interfaz Gráfica de Usuario para Personas Invidentes-, esta se conecta con el bastón electrónico e informa sobre los obstáculos detectados alrededor, además cuenta con una interfaz para que pueda utilizar el GPS y consultar la ubicación donde se encuentra en tiempo real. Para el bastón electrónico se instalaron sensores de ultrasonido que puede detectar obstáculos, se empleó un módulo de bluetooth que se conecta con la aplicación y le notifica al usuario por medio de una voz sintetizada la detección de obstáculos en su desplazamiento. Para evaluar su funcionamiento se hicieron dos pruebas en las que participaron a dos personas invidentes. The objective of this project is to develop a prototype of an electronic stick with which it can be interacted by means of an APP, in order to make it easier for people suffering from some type of visual disability to move and locate in an urban environment, on the contrary, Different Technologies that exist in the market will be applied. The idea of this prototype emerges as an answer. In the development of the prototype, two methodologies were used, mobile D and RUP (unified rational process), which are adapted and integrated to make the mobile application and the electronic stick. The application is reduced in the application of the IGUPI call - Graphical User Interface for the Blind -, it connects with the electronic stick and informs about the detected results around, besides an interface so that it can use the GPS and consult the location where it is in real time. For the electronic baton, ultrasound sensors are installed that can be detected, a bluetooth module can be used that connects with the application and the user is notified by means of a synthesized voice the detection of obstacles in their movement. To evaluate its functioning, two tests were carried out in the participation of two blind people.Ítem Desarrollo De Un Juego Educativo Para El Autoaprendizaje Del Estudiante De Enfermería En La Valoración Del Patrón Cognoscitivo Perceptual(2020-10-27) Merchán Hernández, Ana Esperanza; Hernández Bustos, AdrianaEl proyecto se desarrolla bajo el marco del macroproyecto denominado “IMPACTO DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN MODELO DE AULA INVERTIDA PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN EL COMPONENTE BÁSICO PROFESIONAL DEL PROGRAMA DE ENFERMERÍA”, el cual tiene por objetivo: “ Evaluar los posibles beneficios que genera la implementación del aula invertida en los procesos de enseñanza aprendizaje del programa de enfermería…” Por esta razón, el presente proyecto fue desarrollado con el objetivo de presentar un juego educativo como recurso de autoaprendizaje para el estudiante de enfermería de cuarto semestre que curse la materia de “Valoración y Semiología” centrando los objetivos de aprendizaje en la valoración del patrón cognoscitivo perceptual; teniendo como horizonte la implementación de un recurso tecnológico que cumpla con los principios metodológicos del autoaprendizaje, el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) , y el apoyo a aula invertida, además de la introducción de soluciones tecnológicas como el M-Learning, Game-Based Learning y los Serious Games. Concluyendo con la entrega de un juego como aplicación móvil que cumple los objetivos por medio de 3 minijuegos caracterizados por estrategias de aprendizaje para componentes teóricos y 3 casos de estudio centrados en el ABP, que enfrentan al estudiante a solucionar, aprender y tomar decisiones usando sus conocimientos sobre la materia; permitiendo así que un estudiante por medio de su dispositivo móvil pueda acceder en cualquier momento a información teórica para estudiar, juegos para repasar y casos de estudio los cuales desafían su conocimiento previamente adquirido.